Dark-Jeskai-Primer


2015 - 11 - 13
Oliver Polak-Rottmann



Hi, nachdem ihr in meinem Vlog ja schon einiges über Dark Jeskai beziehungsweise Jeskai Black gehört habt, habe ich mich auch dazu entschlossen, einen Primer zu diesem Deck zu schreiben. Auch wenn man auf
einigen anderen Seiten viel über Jeskai lesen kann, bin ich der Meinung, dass das nicht alles stimmt und man mit der richtigen Information einige Spiele stehlen kann. Das Deck wird, glaube ich, weiterhin das "Deck-to-beat"
bleiben, da man sich relativ schnell auf Änderungen im Metagame einstellen kann, da man durch die Masse an Card-Selection (Jace und Dig through Time) und Spell-Recurrsion (Jace, Kolaghan's Command, Ojutai's Command und Tasigur) seine Sprüche findet und diese auch öfters verwenden kann.

Hier findet ihr meine aktuelle Liste, die ich wahrscheinlich am Grand Prix Brüssel spielen werde:

Dark Jeskai by Oli
Main Deck    
4 Flooded Strand
4 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
4 Mystic Monastery
2 Prairie Stream
2 Sunken Hollow
1 Smoldering Marsh
2 Mountain
1 Swamp
1 Plains
1 Island
4 Mantis Rider
4 Jace, Vryn's Prodigy / Jace, Telepath Unbound
3 Tasigur, the Golden Fang
2 Soulfire Grand Master
1 Dragonlord Silumgar
1 Dragonmaster Outcast
4 Crackling Doom
3 Kolaghan's Command
2 Ojutai's Command
3 Fiery Impulse
1 Wild Slash
2 Dig Through Time
1 Dispel
1 Duress
1 Negate
1 Utter End

SB

2 Radiant Flames
2 Disdainful Stroke
2 Duress
2 Exert Influence
1 Mastery of the Unseen
1 Felidar Cub
1 Virulent Plague
1 Painful Truths
1 Surge of Righteousness
1 Dispel
1 Dragonmaster Outcast

 
 



Was ist der Plan von diesem Deck? Das Schöne ist, dass man mehrere Pläne im Angebot hat, je nachdem, was man gerade zur Verfügung hat. Man kann das Aggro-Deck sein, wenn man Soulfire Grand Master in Mantis Rider legen kann, man ist das Control-Deck, wenn man den Jace+Command-Draw hat, oder man versucht den Gegner über Tasigur auszugrinden. Jede dieser Strategien ist für sich schon relativ erfolgsversprechend, jedoch kann man auch beliebig die Varianten kombinieren oder umschalten. Wichtigster Punkt ist zu wissen, wann man von Kontrolle in Angriff umstellt, oder wie stark man versuchen muss, Kartenvorteil zu generieren. Der riesige Vorteil von dem Deck ist, dass die eigenen Threats sehr günstig sind und man zusätzlich sehr häufig zwei Sprüche pro Zug spielen kann. Außerdem haben die meisten Sprüche im Deck ein integriertes 2-für-1, wenn man sich nicht gerade darauf konzentriert, billige Sprüche zu spielen, um gegnerische Kreaturen zu zerstören oder seinen Friedhof
aufzufüllen.

Warum sind folgende Karten im Deck?

Länder:

12 Fetchländer: Abgesehen davon, dass sie der Grund sind, warum dieses Deck in dieser Form funktionieren kann, füllen sie den Friedhof, um frühe Tasigurs und Dig through Times zu ermöglichen

4 Mystic Monastery: Auch wenn sie immer getappt ins Spiel kommen, sind sie verdammt wichtig, um das Mana zu stabilisieren. Einige Leute haben schon 1-2 Monasterys aus der Liste entfernt, ich noch nicht, auch wenn ich
vielleicht eines entferne. Der Vorteil von Mystic Monastery ist, dass man damit sowohl Wild Slash, Jace und Grand Master in seinem zweiten Zug spielen kann, und dadurch seinen Gameplan gegebenenfalls schon in Turn 2 wechseln kann, was mit keinem anderen Land möglich ist. Einige haben auch noch einen Nomad Outpost im Deck, den mag ich jedoch nicht, da man Raum für seine Battle-Lands machen muss.

5 Battle Lands: In Quebec hatte ich noch 2 Prairie Stream, 2 Smoldering Marsh, 1 Sunken Hollow, da habe ich jedoch sehr oft die zweite Sunken Hollow vermisst, da sie unglaublich gut in den Sideboard-Spielen ist.
Mit einem Smoldering Marsh weniger, hat man aber ab und zu das Problem, dass man öfters kein doppel Rot hat, was zu Problemen führen kann, wenn man gegen sehr aggressive Decks spielt. Vielleicht muss man ein Monastery für ein zweites Smoldering Marsh entfernen, aber da bin ich mir noch nicht ganz sicher.

5 Basic Lands: Swamp und Island sind einfach zu fetchen und man will nie mehr als eine im Deck haben, da sie
"nur" die Seitenfarben sind. Turn 3 will man entweder Crackling Doom oder Mantis Rider spielen und sich bestmöglich nicht vor Turn 3 entscheiden müssen, daher will man diese auch nicht vor dem dritten Zug suchen. Manchmal muss man das natürlich tun, aber wenn es zu verhindern ist, sollte man das auch machen. Die Ebene kann man immer suchen, jedoch braucht man auch keine 2. Die Mountains in doppelter Ausführung sind wichtig, weil man diese Farbe am häufigsten ungetappt braucht, da man damit Fiery Impulse und Wild Slash
casten kann.

Unter 26 Länder will man wirklich nicht gehen, da jedes tatsächlich Sinn ergibt und wichtig für einen runden
Ablauf ist. Die perfekte Sequenz der Länder ist übrigens Sunken Hollow, Mountain, Plains.

Kreaturen:

4 Mantis Rider: Wer schon mal mit Mantis Rider gespielt hat, der weiß, wie unfair der im dritten Zug ist. Abgesehen
davon, dass er relativ schwer sofort zu beantworten ist, ist er im aktuellen Format nur schwer zu blocken. Abgesehen von Thopter-Tokens und Wingmate Rocs ist eigentlich nicht viel in der Luft los.

 

4 Jace, Vryn's Prodigy / Jace, Telepath Unbound: Das Wunderkind ist wohl die beste Karte, die man in Zug 2 spielen kann. Mit den ganzen Fetchländern, kann man ihn auch relativ verlässlich in Zug 3 flippen, vorausgesetzt man will das. Es gibt oft genug Szenarien, wo man lieber etwas mehr Card-Selection betreibt und seinen Friedhof mit Digs und Tasigurs ausräumt um ihn gezielt nicht zu flippen. Ich bin weiterhin fest davon überzeugt, dass man mit Jeskai das beste Jace-Deck spielt.

 

3 Tasigur, the Golden Fang: Seit dem ersten Preview dieser Karte bin ich ein unglaublicher Fan des Bananenkönigs.
3 mag zwar auf den ersten Blick ein wenig viel erscheinen, da er ja legendär ist, aber man hat mit Jace und Fetchländern eine realistische Chance ihn Turn 3 zu spielen und dann sollte der Gegner schnellstmöglich versuchen ihn zu entfernen, weil wenn er anfängt Sprüche zu reanimieren, hat man im Normalfall auch schon gewonnen. Seine Fähigkeit ist insbesondere so stark in dem Deck, da die eigenen Sprüche allesamt Instants sind und man so immer Mana offen lassen kann, ohne etwas zu verlieren. Man kann eventuell einen cutten, aber ich finde diese Karte weiterhin so stark, dass ich das in absehbarer Zeit nicht machen werde.

2 Soulfire Grand Master:
Mittlerweile eine der schlechtesten Karten im Deck, aber leider irgendwie notwendig. Während man ihn in sehr vielen Matchups ausboarded, ist er in den anderen der absolute Superstar. Zusätzlich will man mehr Kreaturen im Deck
haben, die man mit Ojutai's Command zurückholen kann, auch wenn das im regulären Jeskai-Deck noch stärker war.

1 Dragonlord Silumgar: Meistens ist der Auftritt des Drachens überraschend, zusätzlich beschützt er sich
meistens selbst vor gegnerischen Crackling Dooms oder frisst einen Planeswalker auf. Wie man schon am Artwork sehen kann, ist er ein besonders guter Tasigur-Dieb ;)

1 Dragonmaster Outcast: Die Qualität dieser Karte rangiert auch von unbesiegbar bis zu absolut unbrauchbar.
In den ersten Zügen will man den Outcast nie ziehen, das Lategame übernimmt er alleine. Die Interaktion mit den Commands, insbesondere mit Ojutais' ist beeindruckend, trotzdem überlege ich mir, den einen ins Sideboard zu verfrachten, da er schon sehr oft ein Depp ist. Er unterstützt den eigenen Gameplan in keiner Weise, auch wenn er Spiele gewinnt, die keine andere Karte gewonnen hätte.

4 Crackling Doom: Als ich nach der letzten Rotation auf der Suche nach einem Lightning Strike-Ersatz war, bin
ich schnell auf Crackling Doom gestoßen. Abgesehen davon, dass es 2 Schaden auf Planeswalker oder Spieler schießt zerstört man die stärkste gegnerische Kreatur, welche meistens auch das größte Problem darstellt, da man sonst "realtiv" soft gegen dicke Kreaturen ist. Manche spielen nur 3 Crackling Doom, aber ich bin der Meinung, dass das nicht die beste Idee aller Zeiten ist.

3 Kolaghan's Command: Im Testen für die Pro Tour haben wir Kolaghan's aus dem Sideboard getestet und es war
tatsächlich wirklich großartig, aber die maximale Power habe ich zum damaligen Zeitpunkt nicht gesehen. Mit diesem Deck verwendet man 3 Fähigkeiten circa gleich häufig und selbst die vierte Fähigkeit - zerstöre ein Artefakt - wird ab und zu relevant, wenn ein Hangarback Walker nervt, beziehungsweise ein Thopter. Ich persönlich bevorzuge ja am meisten den Modus: zerstöre ich deinen Jace, hol ich meinem aus dem Friedhof zurück. Ja, das passiert häufig und fühlt sich genauso mächtig an, wie es klingt. Wenn man unbedingt ein Crackling Doom cutten
will, dann sollte der Ersatz wohl das Command sein, aber mehr Sprüche kann man nicht in den 3er-Slot packen.

2 Ojutai's Command: Hier habe ich eines rausgenommen, weil ich der Meinung bin, dass sich das Format so geändert hat, dass man es oft ausboarded und die Leute sowieso rumspielen müssen, weil sie sonst verlieren. Die hohe Anzahl der Gideons macht die Karte auch nicht unbedingt besser. Ein wichtiger Punkt von dem Deck ist zu wissen, wann man Ojutai's Command-Mana offen lassen muss und wann nicht, das gilt ebenfalls für
das Szenario, in dem man keines auf der Hand hält. 

3 Fiery Impulse und 1 Wild Slash: Dieser Split kann auch in jede Richtung variieren, aber ich habe mir für diesen entschieden, da ich der Meinung bin, dass der achte Burnspell neben Crackling Dooms und Kolaghan's Command ausreicht um den Gegner umzuschießen und ich lieber mehr antworten auf gegnerische Mantis Riders und Warden of the First Trees im Deck habe. Ich glaube, dass dieser Split nicht sonderlich großen Einfluss auf die Endperformance haben wird, aber ich würde eher auf 4/0 gehen als auf 2/2

2 Dig Though Time: Mehr Card-Selection und Kartenvorteil braucht das Land. Auch wenn die Karte unglaublich stark ist und sie in diesem Deck relativ schnell castbar ist, ist sie trotzdem sehr klobig und daher auch nur 2 Stück. Bei dieser Karte waren sich eigentlich alle sicher, dass sie in genau dieser Anzahl passend ist, weil man eigentlich nie zwei zeitgleich auf der Hand haben will.

1 Dispel + 1 Duress + 1 Negate: Den Disruption-Suite habe ich ein bisschen an die aktuellen  Ergebnisse angepasst. Auch wenn Dispel die unfairsten Aktionen im Spiel ermöglicht, ist sie wahrscheinlich die schwächste der drei Karten. Negate ist superstark gegen Gideons und kommt immer noch überraschend für den Gegner, während Duress den Vorteil der Information mit sich bringt und anschließend super Futter für den Tasigur gibt.

1 Utter End: Das Schweizer Taschenmesser. Macht alles außer Shambling Vent weg, was schon ziemlich stark
ist, allerdings kommt das auch zu einem hohen Preis. Ich habe es immer noch in meiner Liste und mit einer aufsteigenden Anzahl an Deathmist Raptors ist das auch sicher keine so schlechte Idee, auch wenn man locker darauf verzichten kann.

0 Planeswalker: Man könnte zwar Sarkhan im Deck spielen, aber der kämpft mit Dragonlord Silumgar um den Platz
im Maindeck und ich befinde den Drachen einfach als stärkere Karte. Die andere Option wäre, Gideon, Ally of Zendikar, aber wenn man sich ehrlich ist, ist es verdammt hart mit dieser Manabasis zwei weiße Mana in Zug vier zu haben ohne sein komplettes Spiel davor in den Sand zu setzen. Das ist eine der wenigen Karten, die man auf Grund der Manaanforderungen nicht im Deck spielen kann.

 

Sideboard:

Das Sideboard kann ständig variieren, die Karte die bei mir momentan am lockersten sitzt, ist Surge, aber das kann sich in den nächsten Tagen auch wieder ändern. Wenn ich eine Karte mehr spielen könnte, wäre es wohl ein zweiter Felidar Cub.

Jetzt haben wir die Liste an Sideboard-Karten, aber wie spiele beziehungsweise boarde ich gegen die diversen
Matchups? Ich werde versuchen, euch hier eine Hilfestellung zu geben, auch wenn die Sideboardpläne nicht in Stein gemeißelt sind, da sich auch die Decks der anderen laufend ändern.

Abzan:
In diesem Matchup sind die Shock-Effekte relativ schwach, da sie nur Warden of the first Tree und Den Protector treffen können. Duress ist zwar manchmal großartig, aber eine Karte, die keinen Kartenvorteil macht und im Lategame eine tote Karte ist, kann man sich in diesem Matchup nicht leisten. Zusätzlich entferne ich noch das Negate, da man eh die 2 Strokes reinbringt. Exert Influence ist eine großartige Karte und insbesondere für das Abzan-Matchup da, Stroke countered die High-Impact Sprüche und der Dragonmaster ist sehr schwer zu beantworten. Aufpassen sollte man auf gegnerische Wingmate Rocs und Hangarback Walkers ignoriert man am besten.

+2 Exert Influence, + 2 Disdainful Stroke, +1 Dragonmaster Outcast, +1 Painful Truths
-3 Fiery Impulse, -1 Wild Slash, - 1 Negate, -1 Duress

GW- Megamorph:
Das Matchup spielt sich ein wenig wie Abzan, außer dass er mit Deathmist Raptor eine weitere nervige Karte dazu
bekommt. Die Exert Influence glänzt hier nicht so, dafür kann eine gut getimete Radiant Flames das Spiel stehlen. Auch hier bringt man die Disdainful Stokes um sich besser vor dem Roc zu beschützen. Der größte Unterschied zum Abzan-Matchup ist, dass die eigenen Removal alle ziemlich schlecht sind, mit Ausnahme von Utter End. Dafür sind unsere Kreaturen in diesem Matchup dafür um einiges besser, denn Dromoka's Command ist nicht sonderlich zuverlässig und Silkwrap alleine wird für ihn nicht reichen

-1 Kolaghan's Command, -1 Wild Slash, -1 Fiery Impulse, -1 Dispel, -1 Duress, -2 Crackling Doom
+ 2 Radiant Flames, +2 Disdainful Stroke, + 1 Painful Truths, + 1 Dragonmaster Outcast, + 1 Felidar Cub

Esper Control:
In diesem Matchup sollte man versuchen, jedes potentielle 2-zu-1 zu nehmen, da man gegenseitig versucht sich
auszugrinden. Man darf seine Kreaturen nicht einfach so in seine Ojutai's Commands reinwerfen, da man sonst ziemlich schnell auf der Verliererseite landet. Da er nur mit Ugin gewinnen kann, muss man mit seinem Negate und Duress ein bisschen besser haushalten, beziehungsweise einen Plan zurechtlegen falls der Ugin das Spielfeld betritt. In diesem Matchup bekommt man nach dem Sideboarden allerdings richtig starke Karten, um das schwache Game 1 auszubügeln.

Beim Sideboarden kann man trotzdem nicht alle Crackling Dooms entfernen, da man potentiell ein paar Drachen bekämpfen muss.

- 1 Dragonlord Silumgar, - 1 Wild Slash, -3 Fiery Impulse, -2 Crackling Doom, - 1 Soulfire Grand Master
+2 Duress, +2 Stroke, + 1 Dispel, + 1 Painful Truths, + Mastery of the Unseen, +1 Dragonmaster Outcast

Eldrazi Ramp:
Gefühlt ist Ramp das schlechteste Matchup im Feld, da man wirklich schwer gegen 4 Ugins gewinnt, aber auch hier
kann der Mantis Rider einfach ein Spiel stehlen. Ich muss auch ehrlich sagen, dass ich noch nicht sonderlich oft dagegen gespielt habe und daher vielleicht ein anderer Sideboardplan besser sein kann.

-3 Fiery Impulse, -1 Wild Slash, - 1 Dispel
+2 Disdainful Stroke, +2 Duress, + 1 Painful Truths

Atarka Red/ Red Green Landfall
Das Matchup funktioniert eigentlich ziemlich ähnlich, mit dem Unterschied von einer Sideboard-Karte.
Zusätzlich ist das Matchup für Jeskai auch ziemlich gut, auch wenn man natürlich mal ein Spiel verlieren kann, weil man von Become Immense am falschen Fuß erwischt wird.

-1 Utter End, - 2 Dig through Time, - Dragonlord Silumgar, - 1Dragonmaster Outcast, -1 Jace, 1 Crackling Doom
+2 Duress, +2 Radiant Flames, +1 Surge of Righteousness, + 1 Dispel+ 1 Virulent Plague(Atarka Red) + 1 Felidar Cub (Landfall)


BW-Tokens:

Auch hier gilt es wieder zu versuchen, den Wingmate Roc vom Tisch zu halten, aber auch sonst ist das Deck
realtiv stark gegen Jeskai, weil das gesamte Pointremoval abgeschalten wird. Auch hier ist Crackling Doom noch besser als der Rest, weil man zumindest auf Planeswalker umleiten kann.

- 2 Ojutai's Command, -1 Wild Slash, - 3 Fiery Impulse, 2 Crackling Doom
+2 Disdainful Stroke, +2 Duress, +1 Dispel, +1 Painful Truths, +1 Dragonmaster Outcast, +1 Felidar Cub

Jeskai Black:
Zum Abschluss noch der Plan für das Mirror, auch wenn es hier die verschiedensten Varianten gibt. Es gibt
aggressivere mit Hangarback Walker und Pia-und-Kiran und Strategien, die nach dem boarden auf Kontrolle mit Mastery und Ugin schalten. Ich boarde grundsätzlich immer gleich, adaptiere dann Game 3 aber gegebenenfalls. Der Weg, erfolgreich ein Mirror zu bestreiten, ist es, dem Gegner kein 2:1 zu ermöglichen und selbst jede Möglichkeit dazu wahrzunehmen, auch wenn das teilweise bedeutet, dass man 5 Züge keinen einzigen Spruch spielt. Das ist auch der Grund, warum Mantis Riders, Soulfire Grand Master und die Shocks so schlecht sind, sie ermöglichen einfach keinen Kartenvorteil. Während Ojutai's Command in Game 1 noch super stark ist, verliert es nach dem Sideboarden enorm an Wert, da die Karte teuer ist und man sich gegen mehr Dispels und Duressdurchsetzen muss.

On the Play:

-2 Soulfire Grand Master, -1 Wild Slash, -3 Fiery Impulse, -2 Ojutai's Command
+ 2 Exert Influence, +1 Dispel, + 2 Duress, +1 Mastery + 1 Dragonmaster Outcast, +1 Painful Truths

On the Draw:

-2 Soulfire Grand Master, -1 Wild Slash, -1 Fiery Impulse, -2 Ojutai's Command, -1 Mantis Rider, -
1 Bloodstained Mire
+ 2 Exert Influence, +1 Dispel, + 2 Duress, +1 Mastery + 1 Dragonmaster Outcast, +1 Painful Truths

Ich hoffe, dass ihr etwas aus diesem Artikel mitnehmen konntet, denn wenn man Jeskai spielen will, dann muss
man auch wissen, wie man boarded und worauf es in den diversen Matchups ankommt. Der Artikel kann aber auch helfen, wenn man gegen Jeskai spielen muss, da man weiß wie sich Jeskai in den Postboard-Spielen verhält.



Viel Erfolg beim Spielen!

Euer Oliver Polak-Rottmann




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